Hydroaid - Scuola Internazionale dell'Acqua per lo Sviluppo
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“AQUALABS – officina didattica digitale sull’acqua” è un progetto di educazione ambientale finanziato da Autorità d'ambito Torinese ATO3; un grande hub digitale in cui abbiamo raccolto tutto il materiale didattico realizzato nel corso degli ultimi 10 anni, per offrire un’officina digitale piena di scaffali con materiali didattici sull’acqua, pensati per i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado.

L’obiettivo è quello di fornire ai docenti uno spazio strutturato e facilmente accessibile, nel quale reperire materiale didattico approfondito e organizzato, a carattere multidisciplinare, sui temi dell’acqua e della sostenibilità ambientale.

Questo grande raccoglitore è raggiungibile online sulla piattaforma Moodle di Hydroaid: una volta ottenuto l’accesso, il docente può iniziare a navigare tra le proposte di attività didattiche.

​I temi identificati dal progetto sono cinque:
L’ACQUA: cos’è l’acqua, la molecola, le sue proprietà chimico-fisiche, la distribuzione dell’acqua sulla Terra e il ciclo idrogeologico dell’acqua.
LE AREE UMIDE: quali sono le aree umide di acqua dolce della Terra, l’ecologia di questi ambienti e la biodiversità, con gli organismi viventi acquatici e le problematiche cui devono far fronte.
LA RISORSA ACQUA: l’uso e l’abuso da parte dell’uomo della risorsa acqua, l’acqua virtuale e l’impronta idrica.
CLIMATE CHANGE: come impattano i cambiamenti climatici sulle aree umide, sul ciclo dell’acqua, sui livelli del mare, ma anche sulla salute e l’economia dell’uomo.
AGENDA 2030: il ruolo dell’acqua quale driver per il raggiungimento di tutti gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile, analizzando le correlazioni tra la risorsa idrica e lo sviluppo economico, sociale ed ambientale.
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Gli strumenti sono suddivisi in tre sezioni così organizzate:
IMPARA: i documenti necessari per l'apprendimento come la scheda tematica e la bibliografia. La scheda tematica è in formato digitale interattivo, con link a tutte le attività e materiali necessari per approfondire la conoscenza.
GIOCA: una varietà di strumenti ludici per rendere l'apprendimento divertente e coinvolgente. Sono disponibili quiz, esperimenti, giochi di ruolo ed enigmi, progettati per stimolare le abilità e la curiosità degli studenti.
RACCONTA: esempi di attività creative e compiti di realtà da svolgere in classe, progettati per incentivare gli studenti a mettere in pratica le loro conoscenze attraverso progetti concreti, sviluppando così competenze trasversali e capacità critiche.

Le metodologie sopra descritte corrispondono ai tre "step" identificati dalle direttive nazionali per l’apprendimento.​

Foto

Il progetto è stato concepito partendo dallo studio delle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione (D.M. n. 254 del 16 novembre 2012, pubblicato sulla Gazzetta Ufficiale n. 30 del 5 febbraio 2013), che definisce gli obiettivi minimi di apprendimento suddivisi in tre categorie: conoscenza (sapere), abilità (saper fare) e competenza (saper essere).

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guida_alla_navigazione_aqualabs.pdf
File Size: 8713 kb
File Type: pdf
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Iniziativa realizzata grazie al supporto di 

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